'Graphics Pipeline Overview - Vulkan Game Engine Tutorial 02' 정리

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  • graphics pipeline 설명
  • vertex shader, fragment shader 작성(만) 해보기. SPIR-V로 컴파일
  • LvePipeline 클래스 작성 : 컴파일된 spv 파일 읽어서 사이즈 출력

컴퓨터가 그림 한 장을 어떻게 그리는지 자세히 들여다 봐 봅시다.

삼각형 하나만 생각해 봅시다.

53s

triangle

컴퓨터 입장에서 꼭지점(Vertex) 정보 (여기서는 숫자 6개) 가 있으면,
고 정보 기반으로 어떤 픽셀이 삼각형에 포함되는지 확인해서,
해당 픽셀에 색칠을 할 겁니다.

바로 요게 Graphics Pipeline 이 하는 일입니다.

193s 

graphics pipeline

Graphic Pipeline은 인풋 정보들을 가지고, FrameBuffer를 채우기 위한 일련의 과정입니다.
여러 stage 들을 거치는데, 공장의 컨베이어 벨트를 생각하시면 적절합니다.

위 그림에서 녹색은 Fixed Function이고, 보라색은 Programmable 합니다.
요 Programmable한 Vertex Shader, Fragment Shader 를 통해서 GPU한테 추가로 많은 일을 시킬 수 있습니다.

각 단계에 대해서 아직은 잘 몰라도 되지만, 간단한 설명은 Vulkan-Tutorial.com 을 참고해도 좋을 것 같습니다.

226s

cpu vs gpu

왜 이런 복잡한 과정을 거칠까 하는 생각이 들 수 있습니다..
이것은 CPU와 GPU의 동작 차이에 기인합니다.
GPU는 단순하고 반복적인 계산에 특화되어 있습니다. 한꺼번에 수천개의 vertex를 처리할 수 있죠.
대신에 제한된 방법으로 제한된 용도로만 사용할 수 있죠.


shaders 폴더에 Vertex Shader와 Fragment Shader를 만들어 봅시다.

409s

vertex shader

Vertex Shader는 NDC(Normalized Device Coordinates, 정규화 장치 좌표계) 기준으로 위치 데이터 출력합니다.
[-1, -1] ~ [1, 1] 안에 들어오는 게 화면에 그려진다고 보면 됩니다. 화면 중앙이 (0, 0)이 되겠죠.
OpenGL 이랑 비교하면 y축 방향 바뀌었다고 합니다.

NDC를 사용하는 것은 다양한 화면 또는 실행창 크기을 하나의 공통 좌표계에 매핑하기 위함입니다.

simple_shader.vert

#version 450

vec2 positions[3] = vec2[](
  vec2(0.0, -0.5),
  vec2(0.5, 0.5),
  vec2(-0.5, 0.5)
);

void main() {
  gl_Position = vec4(positions[gl_VertexIndex], 0.0, 1.0);
}
  • gl_Position: 결과 저장할 변수. built-in output variable
  • gl_VertexIndex 현재 index. built-in variable

요 Vertex Shader 는 각 Vertex 마다 불립니다.

591s

fragment

fragment shader는 삼각형 안쪽에 해당하는 각 픽셀에 대해서 불립니다.
아마도 해당 픽셀의 중앙이 삼각형 안쪽에 포함되는지 여부로 갈리는 것 같습니다.

작성한 Shader를 Vulkan에 사용하기 위해서는 Standard Portable Intermediate Representation V (SPIR-V) 형식으로 컴파일 해서 전달해야 합니다.

Vulkan SDK 의 glslc.exe 컴파일러를 사용해서 컴파일 해야 합니다.

두 파일을 편하게 컴파일 하기 위해, compile.bat 파일을 준비합니다.

일단은 컴파일된 spv 파일을 읽어들여서 사이즈 출력하는 정도의 동작만 합니다.


클래스 다이어그램

앱이 시작되면, LvePipeline 생성자에서 shader 파일들을 읽어서 사이즈 출력합니다.

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